自2003年电子竞技(以下简称“电子竞技”)被国家体育总局正式认定为体育项目以来,电子竞技持续受到广泛关注。 2017年底,国际奥委会表示,电子竞技是一项体育运动[1]。 2018年雅加达亚运会将电子竞技列为表演项目,预计2022年将其升级为正式比赛项目。我国各地对于电子竞技的发展也抱有积极的态度。例如,上海明确提出推动上海电子竞技产业有序健康发展,加快建设“全球电子竞技之都”[2]。
中国的电子竞技赛事在观众关注度上领先于世界。 2018年《英雄联盟》全球总决赛吸引了9960万独立观众,创下观看记录,其中绝大多数观众来自中国。
2019年4月1日,人力资源社会保障部办公厅、市场监管总局办公厅、统计局办公室联合发布《人工智能工程职业信息《技术人员及其他人员》(人社部〔2019〕48号,(简称《通知》)对“电子竞技经营者”[3]和“电子竞技运动员”的定义[4]首次列为两个职业类型,并明确了其主要工作任务2019年7月5日,人力资源社会保障部发布了《新职业——电子竞技运营商就业景气分析报告》(以下简称《报告》),其中明确提到“中国电子竞技市场已成为全球最具影响力和潜力的市场”。
在电子竞技产业快速发展的背景下,本文旨在梳理电子竞技赛事的运营和自主管理,关注随之而来的纠纷和争议,并探讨相关的争议解决机制,例如电子竞技仲裁。
第1部分
电子竞技锦标赛模式
电子竞技与传统体育赛事最大的区别在于,电子竞技赛事通常是基于特定游戏开发公司(简称“游戏厂商”)开发的某种游戏产品。游戏厂商有游戏的规则和玩法。拥有绝对的控制权,游戏厂商还可以在必要时根据市场需求改变游戏产品版本、修改游戏规则和玩法。
电子竞技赛事一般可分为厂商官方赛事和第三方赛事。厂商官方赛事是指游戏厂商自行建立的赛事联盟和体系,而第三方赛事是指第三方组织举办的赛事,需要获得游戏厂商的赛事授权。厂商官方比赛仅针对游戏厂商拥有版权的游戏产品进行。第三方比赛往往是综合性电子竞技赛事,在一项赛事中包含不同的游戏产品。
1、厂商官方比赛
如前所述,官方厂商竞赛是指游戏厂商自行建立的竞赛联盟和体系。目前全球电子竞技游戏市场价值最高的游戏有《英雄联盟(LOL)》、《王者荣耀》和《DOTA2》等,其中LOL被认为是最全的全球电竞厂商官方赛事体系。体育赛事。
LOL游戏厂商Riot Games将LOL电竞全球游戏市场划分为13个顶级联赛赛区[5],并分别建立相应的官方职业联赛,从而形成了LOL电竞赛事的全球顶级联赛格局。每个独立分区每年都会在各自的分区进行联赛。以中国赛区为例,对应的官方联赛是“英雄联盟职业联赛(LOL Pro,简称LPL)”,与中国足球超级联赛类似。目前LPL有16支队伍,是LOL中队伍最多的赛区[6]。每年有春季和夏季两个联赛,每个联赛又分为常规赛和季后赛两个部分。
LOL全球联赛体系结构与足球等传统体育项目有些类似,但又完全不同。足球还有西甲、意甲、英超、德甲、法甲、中超等国家级联赛。不过,电子竞技联赛的赛区并没有严格按国家划分。足球联赛要求每个国家首先要有一个隶属于国际足联的国家级联赛。设有足球协会,国家级足球协会负责管理联赛。然而,电子竞技联盟往往没有国家级的电子竞技协会。取而代之的是游戏厂商直接、全面地控制和管理联赛。
除了顶级联赛之外,LOL还有洲际系列赛、季中邀请赛、全球总决赛和全明星赛。这些赛事类似于国际足联官方的冠军联赛、亚冠联赛和世界杯赛事。大陆系列赛(Rift、RR)每年 7 月由 LOL 官方在几个选定的赛区举行。每个赛区由该赛区春季赛前三名或前四名的队伍组成一个队伍,以赛区的名义进行比赛。季中邀请赛(Mid-,MSI)于每年5月正式举办,由来自13个赛区的13支队伍参加。参赛球队均为相应赛区春季季后赛的冠军。全球总决赛是LOL全球最高级别的赛事。根据官方规则,每个赛区分配24个参赛名额。所有参赛队伍均采用资格赛、小组赛和淘汰赛机制决出全球冠军。全明星赛由各赛区观众评选明星选手,通过主赛、单人赛和娱乐赛决出冠军。
除了前面提到的官方顶级联赛和四大官方赛事外,LOL官方还有二级或更低级别的联赛,并会根据市场需要不定期举办杯赛或其他官方赛事。这些厂商官方赛事的共同点是,都是由游戏厂商组织、管理和控制的。
2. 第三方竞赛
第三方活动与厂商官方活动最大的区别在于,第三方活动是由游戏厂商以外的第三方组织举办的。所涉及的电子竞技往往并不局限于单一游戏产品,而是多个知名游戏产品的赛事集合。举办第三方赛事需要主办方事先获得游戏厂商对游戏产品版权的授权。在某些情况下,游戏制造商可能会出于自身声誉或商业利益的原因拒绝授权某些第三方活动。在这些情况下,游戏产品将不会出现在活动中。第三方赛事目前的现状是,游戏厂商对于赛事授权越来越谨慎,缺乏热门电竞游戏的第三方赛事关注度不断下降。
第三方赛事可分为第三方商业公司举办的赛事和体育协会或政府官方举办的赛事。前者历史上包括法国电子竞技世界杯(ESWC)、美国职业电子竞技联盟(CPL)和韩国世界电子竞技锦标赛(WCG)。以阿里体育2016年举办的世界电子竞技运动会(WESG)为例。本次活动由阿里体育主办。第一届总奖池高达550万美元。电子竞技项目包括《反恐精英:全球趋势》、《DOTA2》、《炉石传说》和《星际争霸》;但由于该赛事未能获得《英雄联盟》和《王者荣耀》两款热门游戏的赛事授权,导致赛事关注度受到影响。第三方赛事成功的关键在于如何平衡游戏厂商与第三方赛事主办方之间的商业利益。
后者是以国家体育总局体育信息中心作为主办方自2016年起举办的中国顶级国家杯电子竞技大赛为例。不过,这项由政府官方主导的第三方赛事也未能获得授权从《英雄联盟》开始,其关注度也受到了影响。同样,由国家体育总局体育信息中心和上海市体育总会主办的全国电子竞技公开赛(NESO)也是这样的第三方赛事。
值得关注的是亚奥理事会主办的亚运会电子竞技赛事。亚运会每四年举办一次。 2018年雅加达亚运会将电子竞技列为表演项目,由亚洲电子竞技联合会(Asian,AESF)主办[7]。演出包含的电子竞技赛事包括《传奇对决》、《部落冲突:皇室战争》、《炉石传说》、《英雄联盟》、《实况足球2018》和《星际争霸II》。预计电子竞技将成为2022年亚运会的正式比赛项目。在此类第三方赛事中,主办方比游戏厂商拥有更大的发言权,原因是亚运会。亚运会是亚洲唯一得到国际奥委会认可的大型综合性体育赛事,奥委会在体育和体育竞赛领域拥有至高无上的地位,如果游戏产品能够纳入亚运会比赛项目,那将是一个巨大的进步。无疑将大大提升游戏产品的影响力和美誉度,从而吸引游戏厂商积极参与授权。
第2部分
自主管理
在传统体育赛事中,往往由体育项目的参与者组成国际联盟,并在各个国家层面建立相应的体育协会,对赛事进行统一的自治管理。以高度商业化的足球运动为例,国际足联旗下有各大洲足球联合会,每个国家都有自己的国家足球协会,并发展顶级的国家足球联赛。国际足联的自主管理主要体现在三个层面。首先是组织管理西甲意甲禁止韩国球员,包括协会和俱乐部的比赛资格、球员身份和转会、足球中介机构等,主要通过《国际足联章程》(FIFA)、《国际足联协会准入规定》(FIFA)、各国足协颁布的《俱乐部准入规定》、《国际足联球员身份及转会规定》(国际足联于 2017 年 12 月 )和《国际足联与中介机构合作规则》( 2017 年 12 月 )等文件规范,二是赛事规则的制定,包括比赛规则和裁判规则、纪律处罚等,具体体现在《比赛规则》(Laws of the Game)、《FIFA国际比赛规则》()以及《国际足联守则》等文件,三是争议解决,包括国际足联的内部仲裁机制和上诉机制,相关文件包括《球员地位委员会规则和争议解决法庭程序规则》(《球员地位委员会规则》和《争议解决法庭程序规则》)等。
前面说过,LOL建立了一个由厂商拥有或控制的全球联赛体系,其形式与FIFA官方联赛体系类似。游戏厂商通过制定规则来管理联赛。 LOL赛事规则的成熟度还无法与FIFA相比,但游戏厂商也颁布了各种规则来规范赛事组织、竞技规则和争议解决。这些文件包括《英雄联盟电竞全球处罚规则》(LOL指数)、《英雄联盟全球总决赛规则》、各具体赛事的单项规则以及各赛区的联赛规则,以2019年中国赛区为例,参见《2019英雄联盟职业联赛竞赛规则》(简称“LPL规则”)。
在组织管理方面,以中国赛区联赛管理为例,《LPL规则》对联赛队伍和选手资格、选手转会和交易等进行了规定。规则规定,每支球队在任何时候都必须有一名主教练、一名教练、五名首发球员和一到五名替补球员,并且球队所有者不得直接或间接拥有或控制两支或更多球队(“球队唯一所有者条款”) ”),球员必须年满17周岁,并能证明拥有中国合法居留权和/或有在中国工作的资格。选手和队伍必须签订书面合同,选手必须经过LP L官方审核注册后才能参加。在官方规定的转会期内,球队可以合法地转会球员(“转会”)。但转会期外,禁止任何球队参与寻找、引进、提供就业等活动。或者给与其他球队签订正式合同的球员提供就业机会(“全球反偷猎条款”)。当球员与原球队的合同到期并成为自由球员时,他可以自由地与任何球队签约(“交易”)。游戏厂商通过使用标准化的《俱乐部参与协议》、《所有者协议》和《玩家服务协议》,进一步加强组织管理。
在赛事规则方面,游戏厂商制定并更新每年的《英雄联盟全球总决赛规则》、单项赛事竞赛规则、《英雄联盟电竞全球处罚规则》,规范赛制、赛程、裁判等,比赛程序、重大处罚、选手不当行为和纪律处分措施都有明确规定,从而达到规范自治的效果。根据规则,游戏厂商作为游戏产品及相应电子竞技赛事的官方,拥有对规则的最高解释权、修改权和最终决定权。这些权利也是电子竞技赛事自主管理的体现。
与争议解决相关的问题将在下面的单独部分中讨论。
第三部分
争议解决
1. 电竞谈判解决方案现状
作为新兴的体育项目,目前电子竞技涉及的争议解决方式大致可以分为以下几种:
1)厂商官方比赛内的常设仲裁:以《英雄联盟》中国职业联赛(LPL)为例。 《LPL规则》规定,如果参赛俱乐部和选手有违反《LPL规则》的不当行为,LPL官方有权做出裁决或处罚。如果对方对裁决或处罚有异议,“可以向LPL官方通过电子邮件发送,申诉将由LPL官方仲裁委员会处理。”截至目前,《LPL规则》尚未详细规定其内部仲裁委员会的组建和设立及其仲裁规则。实践中,曾有两家LPL俱乐部因试图规避《LPL规则》有关选手转会和交易的行为而向LPL官方提起争议。 LPL官方随后以内部任命的独任仲裁员的形式以书面形式解决了此事。并最终作出内部裁决结案。
2)第三方赛事内部仲裁:以国家体育总局体育信息中心、上海市体育总会主办的全国电子竞技公开赛(NESO)为例。根据NESO历年的竞赛规则可以看出,NESO将组建“全国电子竞技公开赛”竞赛公开赛仲裁委员会,由组委会成员及相关人员组成。现任仲裁委员会将对现任NESO引起的争议进行仲裁。与游戏厂商的常设仲裁不同,第三方赛事仲裁委员会的成员通常会在当年比赛结束后解散。
3)劳动仲裁:主要涉及电子竞技俱乐部与选手签订的劳动合同纠纷。电子竞技俱乐部与选手签订劳动合同(无论是否名为劳动合同),往往被认为构成劳动关系(或事实上的劳动关系)。因此,当发生此类纠纷时,俱乐部所在地劳动仲裁委员会有仲裁管辖权。如果电子竞技俱乐部与选手签订的合同不名为“劳动合同”,其内容不仅限于劳动和报酬,还涉及肖像权、代言、经纪等,实践中此类合同包括:中能不会被认定为雇佣合同,而是商业合同(涉及委托、中介、商业纪律),将通过法院诉讼解决。
4)法院诉讼:例如涉及电子竞技行业的相关著作权侵权纠纷、不正当竞争纠纷、股权转让纠纷、劳动争议等。如果这些纠纷的当事人未达成仲裁协议,根据我国《民事诉讼法》等法律法规,当事人有权将纠纷提交有管辖权的人民法院通过诉讼解决纠纷。法院诉讼对于胜诉方的好处之一就是公开判决可以起到事后警示和维权的作用。
2. 电子竞技仲裁机构的前景
对于电子竞技与传统体育的不同特点,上海电子竞技运动协会副会长朱勤勤曾以足球为例,简要而全面地阐述了其非常重要的特点:“足球是一个完整的自上而下的制度体系。从国际足联、亚足联、中国足协到上海足协,从电子竞技的角度来看,没有一个国际性的电子竞技组织。虽然当地有协会。协会,他们的权威性和可接受性是有疑问的。 电子竞技行业本身就是一个远远领先于行业的项目,你如何让行业愿意执行你制定的标准?新兴的电子竞技领域存在很多冲突点。”[8]
电子竞技作为一项新兴体育项目,争议解决应充分参考成熟传统体育项目的做法。但由于游戏产品的去中心化和快速更新迭代的特点,无法完全照搬足球或篮球。
一、针对与特定电子竞技规则有关的争议:如涉及使用特定电子竞技赛事规则的赛事资格、赛事违规、禁赛、转会等争议,该等争议以及针对该等争议作出的处罚决定均为申诉可由游戏厂商官方内部仲裁委员会解决。在此类争议中,赛事本身的规则以及官方对规则的解释仍然应该得到尊重,从而更好地形成针对具体电子竞技赛事的统一标准。
二是当事人可以协商解决的协议纠纷:如俱乐部与电竞选手之间的工作合同、电竞经纪公司与电竞主持人/解说之间的合同、俱乐部之间的合同纠纷等。两个主要特征。首先,相关当事人可以自由约定争议所涉及的基础合同,只要内容合法且不违反游戏厂商的竞争规则,例如具体报酬、支付方式、系统内容等。其次,这些可以自己约定的内容往往涉及到一些行业秘密或者敏感信息。考虑到这些纠纷涉及的基础合同具有很强的电子竞技行业特殊属性,可以考虑设立独立于任何游戏厂商的第三方独立仲裁机构西甲意甲禁止韩国球员,例如“北京电子竞技仲裁庭” ”或者“上海电子竞技仲裁庭”“仲裁庭”,引导当事人自愿将争议提交其处理西甲意甲禁止韩国球员,从长远来看应该能够起到更好的规范作用。
建立这样一个独立的电子竞技仲裁机构可能面临的障碍至少有两个。一是仲裁机构的设立和仲裁范围的确定。虽然《体育法》第三十二条提到“体育仲裁机构的设立办法和仲裁范围由国务院另行规定”,但国务院尚未出台相关办法。仲裁案件范围需要考虑是否包括俱乐部与球员之间的劳动合同纠纷(从而排除劳动争议仲裁委员会的管辖范围),以及是否包括合同关系或与境外因素发生的纠纷(例如,如果球员外国的)。等待。
其次,仲裁规则的制定和仲裁员的选任。电竞仲裁委员会仲裁规则的制定显然需要收集各大游戏厂商、各地现有电竞协会以及其他各类电竞行业从业者的诉求、经验和建议,并广泛参考。对于传统体育运动的特殊仲裁规则(例如,它是在以解决争议效率高而闻名的《国际篮联规则》的基础上起草的),至于仲裁员的选择,我们也可以参考实践篮球界的仲裁庭。仲裁委员会主席在起草仲裁员名单的基础上,任命一名独任仲裁员来处理各种仲裁申请,以提高效率。当然,在起草仲裁员名单时,也需要权衡利益。听取各游戏厂商的意见并尊重他们的建议,并吸引具有丰富电子竞技行业经验的人士和具有电子竞技法律背景的法律专业人士加入。
【笔记]
[1] 在2017年10月第六届国际奥委会峰会声明中,国际奥委会认为电子竞技可以被视为一项体育运动。在2018年12月第七次峰会上,国际奥委会认为将电子竞技纳入竞赛项目“为时过早”。 2019年6月25日,国际奥委会主席巴赫表示,电子竞技技术的快速变化是阻碍电子竞技纳入奥运会的原因,因为目前流行的电子游戏产品有可能被淘汰五年内或五年后。报告失踪。
[2] 2019年5月20日,中共上海市委宣传部、上海市文化和旅游局、上海市体育局联合印发《关于促进上海电子竞技运动健康发展的若干意见》体育产业。”
[3] 电子竞技运营商:从事电子竞技行业活动组织和内容运营的人员。主要任务是: (一)进行电子竞技活动总体策划和概念规划,设计制定活动方案; (二)维护线上线下媒体渠道的关系,对电子竞技活动主题、品牌进行宣传推广、协调和监督; (3)分析评估电子竞技活动的商业价值,确保确定赛事赞助权,扩大与赞助商、主办方的合作; (四)协调电子竞技活动各类资源,组织电子竞技活动; (五)制作、发布电子竞技活动音视频内容,并评估、发布效果; (六)制作电子竞技活动总结报告并管理相关档案。
[4]电子竞技选手:从事不同类型电子竞技比赛、陪练、体验、赛事表演的人员。主要任务:(1)参加电子竞技比赛; (二)开展专业电子竞技训练活动; (3)收集和研究电子竞技队伍动态和电子竞技比赛内容,并提供专业的电子竞技数据分析; (4)参与电子竞技比赛的设计、策划,体验电子竞技比赛并提出建议; (五)参加电子竞技活动表演。
[5] 13个赛区分别为韩国LCK、港澳台LMS、欧洲LEC、北美LCS、中国大陆LPL、独联体LCL、巴西CBLOL、东南亚LST、拉丁美洲LLA、土耳其TCL、大洋洲OPL 、日本LJL和越南VCS。
[6] 其他12个赛区都有8或10支球队。
[7] 亚洲电子竞技联合会(AESF)于2018年在香港成立,由霍启刚担任主席。是亚洲奥林匹克理事会认可的亚洲电子竞技管理组织。目前已有45个成员国代表中国加入。是国家体育总局体育信息中心。
[8] 引自
结局
关于作者
吴明律师
上海办事处合伙人
业务领域:诉讼仲裁、合规/政府监管、并购
申俊杰律师
上海办事处争议解决部
标签: 西甲意甲禁止韩国球员